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叽歪的 CSRF 漏洞

声明,此漏洞已提交叽歪官方处理(2009-02-05),本案例仅作技术研究。由此漏洞造成的所有后果,本人不承担任何责任。

参加集团「精武门」安全峰会时, 80sec 团队对于饭否的 CSRF 蠕虫攻击 案例还记忆犹新。抱着对比的心态,逐个检测国内各微博客类站点的安全性能,最终「很不幸」的锁定到了 叽歪 上。

分析 叽歪页面发布信息页面 的表单,结果发现全部都是交给 updateStatus 方法处理,如图

https://friable.rocks/_/2009_02_05/1233811266.png

那么我们来看下 updateStatus 的脚本 是怎么写的(通过这个脚本,也可大体的了解叽歪的 API):

https://friable.rocks/_/2009_02_05/1233811318.png

发现 updateStatus 的脚本非常简单,就是检测下 textarea 的值是否为空(其实那样敲几个空格就可以绕过),然后就提交给服务器处理。而且逻辑上似乎有问题,返回的都是 false (或许是为了防止事件冒泡)。

既然 Javascript 方面没有增加额外的提交参数,这说明在 Javascript 禁用的情况下提交表单服务器那边也是能处理的。那么,根据叽歪发布页面的表单,尝试本地构建个同样的表单发送叽歪信息

<form action="http://jiwai.de/wo/status/update" method="post">
    <textarea name="jw_status" ></textarea>
    <input type="submit" />
</form>

结果成功了。这表明有存在 CSRF 的可能 -- 用户可以自行表单,发送信息给叽歪服务器处理,并且没有任何验证信息。

然后,非常「邪恶」地将 POST 方式改成 GET 尝试,结果发现又成功了。看来叽歪的接口没有区分 POST 和 GET,那么这样攻击的危害更扩大了层。

根据这个漏洞,简单的写了个本地 Javascript 脚本,尝试每隔一秒发送叽歪信息

setInterval(function() {
    var img = new Image();
    var message = '明城很帅';
    var api = 'http://jiwai.de/wo/status/update';
    img.src = api + '?jw_status=' + message + '&t=' + new Date().getTime();
}, 1000);

剩下就是社会学的范畴了。想到 沉鱼 小姑娘是叽歪的重度用户,于是让她打开这个页面(这时候,相貌是多么的重要)。

https://friable.rocks/_/2009_11_05/419606edd996.jpg

结果自然是预期所想的,顺便发现叽歪也没有限制发送信息的频率。就这样打住,通过这个漏洞进行蠕虫等进一步攻击等已是唾手可得。

最后,啰嗦下防范 CSRF 攻击 的「军规」:

  1. 在请求中使用 Security token
  2. 正确使用 GET、POST 和 Cookie
  3. 使用 Referer 判断请求来源

后记

截止发文时(2009-02-07),叽歪已经修复了该漏洞,增加了个 Security token :

<input type="hidden" value="..." name="crumb" />

动画初探(实现)

说完了理论 ,我们来做点实事。这篇文章将介绍使用 Javascript 实现的动画组件。

下面记录下当时编写这个组件的考虑的些问题,对技术细节感兴趣的朋友,可以 到这里参看源代码

  1. 需要几个回调函数控制初始化、动画运行时、动画完成的情况
  2. 将动画精确到运行了几帧
  3. 使用 setInterval 还是 setTimeout,最后还是选择了 setInterval( 详细
  4. 不管元素需要更改那些属性,提供相应公式即可,但这可能带来性能问题
  5. 要可扩展、而且稳定

这个动画组件的用法简要的说明下,首先我们要确定元素从哪里移动(begin)到哪里(final),我们可以将两个信息绑定到一起,比如

var position = {from: 0, to: 100};

然后实例化个动画组件,指定动画的运行时长(duration)以及动画运行类型(tween)

var motion = new Motion(duration, tween);

另外,我们当然希望在动画初始化、开始以及进行和结束时候做额外的事情,那么加入相应 的回调:

// 初始化
motion.onInit = function() {
    // ...
};

// 开始
motion.onStart = function() {
    // ...
};

// 动画运行时
motion.onTweening = function() {
    // 需要获取某个时间点的坐标时,可以使用 this.equation 方法
    var p = this.equation(position.from, position.to);
};

// 动画完成时
motion.onComplete = function() {
    // ...
};

当一切准备就绪,那么就可以开始动画了

motion.start();

当然,任何时候我们都希望能停止动画,那么就

motion.stop();

那么我们就可以通过这个动画组件完成常见的动画效果了。 这里有个 DEMO ,看下这个动画组件的实际使用例子。按照传统,代码可以在这里 打包下载

附,参考资源: YUI 的动画组件mootools 的动画组件

-- 全文完 --

动画初探(原理)

哲学上有种说法,「运动是绝对的,静止是相对的」。我们在编写各样的效果时,时常会碰到动画。下面的章,将讨论动画的原理以及实现。

动画,简而言之就是物体在某时间段内,不断的改变自身的属性。这些属性有可能是位置、大小等。为了方便说明,在这里统一认定为位置(position)。

那么,动画就有了两个基本的变量,时间和位置。用直角坐标系来表示,将 x 轴定为时间(time),将 y 轴定为位置(position),就可以得到这样的坐标系

https://friable.rocks/_/2009_11_05/124506e8a53a.jpg

从这个坐标系可以获得更多的信息,比如动画运行的时间段(x 轴的区间)、动画开始试物体的位置(begin)以及结束时的位置(final)。

然后,动画的基本关系可初步抽象出来。时间(duration)和位置(position)存在函数关系

position = f(time)

在这里同时引入 fps (帧率)这个概念。fps 简单的说,就是一秒钟内物体变化了几帧。它抽象成坐标中的元素,就是 x 轴的粒度。

fps 是个常量(比如通常电影的 fps 为 25,即每秒 25 帧),通过 fps 以及时间段(duration),则可以计算出这个时间段内物体位移了几帧(frames),公式如下

frames = (duration/1000)*fps

上述公式中,时间段(duration)以 毫秒 计算,即一毫秒等于一千分之一秒。

综合起来,我们要获得某个时间点的位置时,就可以利用 当前时间点(time)、时间段(duration、x 轴的区间),以及开始的坐标(begin)和结束的坐标(final)等因素来完成,那么可以将第一个的公式细化成

position = f(time, begin, final, duration)

同时,根据 fps 计算出的帧数,则可以得知某动画在这个时间段内运行了几次。而此函数产生的曲线,则可以说明在指定时间段内,物体的运动情况。如曲线比较抖,则说明物体运动比较快,反之则慢。

例如上述函数图的 45 度曲线,如果不考虑区间因素则可以写成

position = time

然后加上函数区间,则用函数表示

postion = final * time / duration + begin

那么就可以说明物体随着时间的改变,位置进行匀速递增的运行。

至此,元素的动画问题,这时就可以抽象成具体的数学问题。仅通过改变函数的公式,就可以改变物体动画的运行效果。

附,相关参考资源:

维基百科: 动画中文 )、 FPS/帧率中文

--未完待续--

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